Wine es un proyecto bastante veterano que durante el transcurso de la década pasada fue perdiendo protagonismo debido a la proliferación de las aplicaciones multiplataforma, situación que provocó un aumento de la cantidad de aplicaciones con versión oficial para Linux. Sin embargo, la aparición de Proton puso de nuevo el foco en Wine, que puede ser considerado como una de las obras de ingeniería (inversa) más valiosas del software libre.

Wine 7.0 llega con bastantes novedades, aunque algunas de ellas pueden sonar a más de lo mismo viendo su trayectoria. Para empezar, la arquitectura de Windows-on-Windows de 64bit (WoW64) ha sido implementada, soportando la ejecución de aplicaciones de Windows para 32-bit en sistemas Unix de 64-bit.

Ahora todos los módulos están compilados en formato PE salvo algunas excepciones. Los responsables esperan convertir los módulos que quedan en futuros lanzamientos de Wine, cosa que cuando se logre permitirá con WoW64 ejecutar aplicaciones de Windows para 32-bit sobre Unix de 64-bit sin necesidad de instalar las bibliotecas de Unix para 32-bit.

Los ficheros DLL incluidos solo se cargan si hay en disco un fichero PE que corresponda, ya sea un binario real o un módulo PE falso. De esta manera se garantiza que la aplicación siempre vea una asignación de fichero PE válida.

En cuanto a temas se ha incorporado el “Claro” (Light), que se une al Azul (Blue) y Azul Clásico (Classic Blue) y pueden ser intercambiados a través de WineCfg. A partir de Wine 7 todos los controles comunes soportan temas, siendo refrescados automáticamente. Las aplicaciones incluidas soportan HiDPI y también los temas (si bien el refresco automático no ha sido aclarado).

Los desarrolladores de Wine han implementado una nueva biblioteca de Win32u en la parte del núcleo para los gráficos y la gestión de las ventanas. En consecuencia, grandes porciones de las bibliotecas GDI32 y USER32 han sido convertidas a Win32u. El driver Vulkan soporta hasta la versión 1.2.201 de la API gráfica y se ha introducido soporte inicial para los efectos de Direct2D y WindowsCodecs soporta ahora la decodificación de Windows Media Photo y el renderizado de DirectDraw Surface.

Sobre Direct3D, el renderizador de Vulkan sigue evolucionando y debería de funcionar en la mayoría de los casos y con las versiones 10 y 11 de Direct3D a la par que el viejo renderizador de OpenGL, a pesar de no estar estar habilitado por defecto todavía.

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